Game design & Esprit critique #2 : Construire le jeu

Publié par Le Dôme, le 23 mai 2022   1.8k

L'association "Kruptos", en partenariat avec Le Dôme et l'Amcsti, lance un webinaire en quatre sessions pour initier les professionel·le·s de la médiation au game design appliqué à l'esprit critique. Retour sur la première session.

Selon le dernier baromètre “Screen time Index” réalisé en octobre 2020, les Français·e·s passent en moyenne 56 minutes par jour à jouer aux jeux vidéo. C’est pourquoi les formats ludiques (escape games, jeux sérieux, …) se déploient largement dans les formats de médiation. Bien souvent conçus et réalisés directement par les médiateurs et médiatrices, ces projets se heurtent à des difficultés de méthode, de gestion de temps et d’équipe.

Quelles sont les différentes étapes dans la conception de jeu ? Quelles compétences mobiliser ? Quel est le budget à consacrer au développement de ce type d’outil ? Pour répondre à toutes ces questions, l’association “Kruptos” anime, en association avec Le Dôme et l’Amcsti, un webinaire en 4 sessions à destination des professionnel·le·s de la médiation scientifique et culturelle pour s’initier au game design appliqué à l’esprit critique.

Après une première session consacrée à "Déconstruire le jeu", la deuxième session avait pour thème “Construire le jeu”.

LA RÈGLE DE LA BOUCLE

Jouer est une expérience subjective. Autrement dit, il est impossible de prévoir à l'avance l'accueil que les joueur·se·s réserveront au jeu ! Pour cette raison, même si cela ressemble à une perte de temps, il est essentiel de tester chaque élément avant de l'incorporer dans le jeu.

Chaque idée que vous souhaitez implémenter dans le jeu est une hypothèse du gameplay. Elle ne sera validée que lorsque des personnes l'auront testé et apprécié pendant une session de jeu :

  1. Définir une hypothèse du gameplay
  2. Construire un prototype
  3. Organiser une session de test
  4. Analyser les retours
  5. Imaginer des corrections

Plus le jeu connaîtra de boucle de conception, meilleur il sera ! Cela signifie qu'il faut maximiser le nombre de boucles que vous accomplirez sur le temps de conception du jeu.

HYPOTHÈSES DE GAMEPLAY

Chaque nouvelle idée formulée sur un composant du jeu est une hypothèse : elle n'est validée ou infirmée qu'à partir du moment où elle a été testée. C'est le seul moyen de s'assurer que le jeu fasse vivre l'expérience attendue !

Votre nouvelle idée peut porter sur une ou plusieurs de ces quatre catégories :

  • Technologie : Ecran, plateau, pions, cartes, dés, ...
  • Esthétisme : Couleurs, formes, thèmes, références artistiques, ...
  • Mécanismes : But du jeu, actions, contraintes, interactions, ...
  • Histoire : Personnages, décor, environnement, objets, ...

CONSTRUIRE LE PROTOTYPE

Le prototype n'est pas un bon jeu : c'est une bonne question ! Il sert à soumettre vos hypothèses de gameplay aux joueur·se·s. Est-ce que le mécanisme est amusant ? Est-ce que le matériel est ergonomique ? Les règles intuitives ?

Vous cherchez à organiser le maximum de boucles dont, pour le prototype, allez à l'essentiel. Par exemple, pour tester l'hypothèse "Inonder la table de cartes informations", il faut des cartes, un mécanisme de jeu et des joueur·se·s pour le test !

ACTIONS OPÉRATOIRES

La base des mécanismes d'un jeu est de proposer aux joueur·se·s une série d'actions explicitées dans les règles : ce sont les actions opératoires.

Prenons l'exemple des échecs. Il existe deux types d'actions : se déplacer et manger une pièce adverse. La tour se déplace et mange et mange en vertical, le cavalier se déplace et mange en forme de L, le fou se déplace et mange en diagonal, ... et le pion ? Il se déplace d'une case en vertical vers le côté adverse et mange en diagonal d'une case. C'est la seule pièce à manger différemment de son déplacement. Sans elle, on pourrait simplement dire que manger est le résultat d'un déplacement.

ACTIONS RÉSULTANTES

Les joueur·se·s vont sélectionner dans ce répertoire limité d'actions opératoires celles qui leur permettront d'atteindre un objectif sur le moyen ou le long terme : ce sont des actions résultantes.

La qualité d'un jeu réside en grande partie dans sa capacité à proposer des choix intéressants. Plutôt que de multiplier les actions opératoires et d'alourdir les règles, il est plus "élégant" de s'assurer que celles déjà en place proposent des interactions subtiles, surprenantes et amusantes. C'est une question d'équilibre : intégrer de nouvelles actions peut enrichir l'expérience mais gare à la surenchère, au risque de perdre en accessibilité !

TYPOLOGIES DES JOUEUR·SE·S

Inventé en 1996 par Richard Bartle, pionnier du monde des MMO [Jeux massivement multi-joueur·se·s, ndlr], la typologie des joueur·se·s est un outil servant à déterminer un profil en fonction de ses actions et interactions sur le jeu :

  • Tueur·se·s : Ultra-compétitif·ve·s, cherchent à gagner, à être reconnu·e·s, à performer.
  • Sociales et sociaux : Cherchent le contact et la coopération, les interactions.
  • Collectionneur·se·s : Veut finir le jeu à 100%, découvrir tous les objets, les secrets, les défis à relever.
  • Explorateurs et exploratrices : Veut tout connaître sur le jeu (histoire, univers, paysages, ...). 

EN RÉSUMÉ

Fidèle à la méthodologie du design thinking, construire le jeu est un processus itératif, qui demande une capacité à tester rapidement ses idées et une écoute attentive des retours des joueur·se·s.

Ce webinaire est animé par l'association Kruptos, en partenariat avec Le Dôme et l'Amcsti, et avec la participation du Département du Calvados dans le cadre du parcours "Brigade anti-fake news". Il bénéficie du soutien du Ministère de la Culture en lien avec le Plan “Éducation aux médias et à l’information”. Elle est co-produite avec l’Université de Caen Normandie dans le cadre du label “Science avec et pour la société” du ministère de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et de l’Innovation.