Amnésia, le jeu d’enquête coopératif du collectif Presqu’en Fabrique
Publié par Presqu'en Fabrique, le 13 avril 2023 590
“Presqu’en Fabrique” est un collectif créé en 2020 par le Dôme, réunissant les étudiant·e·s de l’EM Normandie (Master SDT - Stratégies de Développement et Territoires) et Sciences Po Rennes (Master InSitu - Stratégies Innovantes des Territoires Urbains). Notre mission : déployer des stratégies d'urbanisme tactique en s'inspirant du jeu et des méthodes de game design. En collaboration avec les habitant·e·s, “Presqu’en Fabrique”, propose de concevoir des jeux s'inspirant des enjeux de la Presqu'île, tels que la biodiversité, le risque de submersion, les inégalités socio-économiques.
Amnesia est un jeu d’enquête coopératif, créé par le collectif Presqu'en Fabrique qui met en valeur la thématique du souvenir, de la mémoire, fortement présente sur la Presqu’île de Caen. Le passé maritime et les bâtiments industriels de cet espace ont ainsi inspiré le design de ce jeu, dans lequel tout le monde perd ou tout le monde gagne : un personnage a perdu la mémoire, c’est l’amnésique. Les participant.es sont unis par un but commun : lui faire revivre un souvenir précis.
Testé en public une première fois en décembre 2022 lors d’ateliers au Dôme, Amnesia a par la suite fait l’objet d’améliorations, grâce aux retours des participants. Après plusieurs phases de test, le jeu est désormais finalisé :
“Vous êtes l’amnésique. Vous vous réveillez soudainement dans une chambre d’hôpital. L’odeur du désinfectant et la blancheur des murs vous mettent mal à l’aise, brouillent vos repères. Vous tentez péniblement d’émerger de votre état comateux, mais vous n’êtes pas seul.e dans la pièce. Un médecin, en blouse blanche, se trouve à votre chevet. Cette vision finit de vous réveiller. Vous lui demandez quelle est la raison de votre présence ici. L’air préoccupé, il vous explique que suite à une mauvaise chute à cheval, votre cerveau a effacé vos souvenirs de ces 10 dernières années. Seul.e vous, pouvez les retrouver. Face à la gravité de la situation vous paniquez, avant de céder à l’épuisement et de plonger dans une totale léthargie. Pendant ce sommeil lourd, votre esprit désorienté mobilise l’ensemble de ses capacités pour réveiller les souvenirs endormis et reconstituer le puzzle de votre présent. Un souvenir vous obsède et la seule chose dont vous êtes certain.e est que vous avez vécu ce souvenir sur la Presqu’île de Caen. Des questions assaillent votre esprit : Où étais-je et quand ? Que ressentais-je ? Que m’est-il arrivé et que faisais-je là?
Tout repose sur votre esprit, qui heureusement est déterminé à évoquer les moments essentiels de votre vie.”
Ce travail collaboratif est à la disposition de tous.tes : les règles de jeu sont disponibles ci-dessous et le matériel de jeu, construit par les étudiant.es, est disponible au Dôme.
Les règles du jeu
Rôle des joueurs
Avant de commencer une partie, chaque joueur pioche une carte esprit, qui déterminera leur rôle dans la partie. Il y a deux types de cartes :
- L’Amnésique (un seul joueur) : il essaie de se souvenir, à l’aide des évocations que son esprit lui aura proposé. A la fin de la partie il devra le restituer à travers un court récit. Attention toutefois l’Oubli le tourmente…
- Une partie de son esprit (cinq joueurs maximum) : elles aident l'Amnésique à retrouver le souvenir qu’il cherche en lui présentant des évocations.
- Cartes “Souvenirs”: Lieu, Activité, Métier, Époque et Émotion. Divisées en 5 catégories, ces cartes représentent les éléments précis du souvenir à retrouver.
- Cartes “Évocations”: Ce sont des cartes abstraites qui vont donner des “Indices” à l’Amnésique pour qu’il retrouve chaque carte “Souvenir”.
- Cartes “Esprits”: L’instinct, L’habitude, Le rêve, La vision et Le remord. Ces cartes permettent des actions clés réalisables une fois dans la partie. (Voir la fiche cartonnée dédiée)
Préparation du jeu
- Désignez l’Amnésique et installez les éléments du jeu
- L’Amnésique tire au hasard une carte “Souvenir” de chaque catégorie et les place face cachée devant le paravent sans les regarder.
- Distribuez les cartes «Evocations» à chaque joueur.euse, sauf à l’Amnésique, selon le niveau de difficulté choisie.
Déroulé du jeu
5 tours + Phase finale
(1er tour Lieu, 2ème tour Activité, 3ème tour Métier, 4ème tour Epoque, 5ème tour Emotions)
Déroulement de chaque tour
- Révéler la carte “Souvenir”
- L’Amnésique choisit des cartes "Esprit" et en distribuent au hasard une par joueur.se. Iels en prennent connaissance.
- Phase de discussion. Sans révéler leurs cartes “Evocation” et "Esprit", les joueur.euses peuvent discuter de la stratégie la plus pertinente à adopter pour aider l’Amnésique à retrouver la carte "Souvenir" qui lui est cachée.
- Chaque joueur.euses pose une carte "évocation" face cachée sur le tapis de jeu, qui selon lui.elle correspond le mieux à une des carte “Souvenir” retournée. Iel peut continuer à faire deviner des cartes souvenirs déjà révélées, en déposant des cartes "Evocations" dans la colonne correspondante.
- Chaque joueur.euse révèle sa carte "Esprit". Les joueurs.euses souhaitant activer leur effet peuvent le faire.
- L'oubli fait son œuvre. L’Amnésique prend au hasard une des cartes "Evocation" face cachée (1 ou 2 selon la difficulté choisie) et la place en dessous de la pioche.
- Les cartes "Évocation" sont retournées face visible. A l’aide de ces cartes, L’Amnésique essaie de découvrir les cartes "Souvenir" révélées et formule une proposition aux autres joueur.euses et indique son degré de confiance avec la réglette.
- Les autres joueurs.euses ne doivent pas réagir à cette proposition.
- Les cartes "Esprit" non utilisées sont rendues à l'amnésique qui pourra les redistribuer aux prochains tours. Les cartes "Esprit" utilisées sont défaussées.
- Enfin, chaque joueurs.euses pioche à nouveau une carte "Évocation".
- Déroulement de la phase finale
Après le cinquième tour, commence la phase finale du jeu. C’est au cours de ce tour que l’Amnésique retrouvera ou non sa mémoire complète.
1 : Parce que l’Amnésique n’est pas certain des choix de "Souvenir" qu’il a fait précédemment, il lui est possible lors de cette phase de poser des questions à voix haute.
ATTENTION : Le nombre de questions dépend du niveau de difficulté déterminé en début de partie.
2 : Les parties du cerveau se concertent en silence, et mettent en commun leurs cartes "Evocations" afin de déterminer l'unique carte qui servira de réponse.
ATTENTION, les joueurs.euses ne sont pas autorisé.es à parler.
3 : Une fois son choix établi, les souvenirs de l'Amnésique resurgissent. Il expose alors le récit des souvenirs qu’il a retrouvé, selon les cartes lieux, activités, métiers, périodes et émotions qu’il pense avoir découvert.
Si l'amnésique parvient à retrouver tous ses souvenirs vous avez gagné ! Bravo vous avez vaincu l'oubli !
Contenu de la boite
- 1 paravent + 1 tapis de jeu
- 60 cartes "Évocation"
- 9 cartes “Esprit”
- 25 cartes “Souvenir”
- 6 cartons descriptifs (3 Esprit + 3 Lieux)
- 3 cartons "Liste des cartes souvenirs"
Enfin, au cour des différents ateliers testés avec un public mixte, nous avons noté quelques points d’attentions :
- Souvent les joueurs commencent à comprendre le jeu à partir du troisième tour.
- Les cartes lieux nécessitent généralement des explications plus détaillées que celles présentent sur la fiche aide.
- Le jeu s’inspire du Mysterium et du Dixit et parlent davantage à celle et ceux qui y ont déjà joués.