Game design & Esprit critique #3 : Co-construire le jeu

Publié par Le Dôme, le 10 février 2023   780

L'association "Kruptos", en partenariat avec Le Dôme et l'Amcsti, lance un webinaire en quatre sessions pour initier les professionel·le·s de la médiation au game design appliqué à l'esprit critique. Retour sur la troisième session.

Selon le dernier baromètre “Screen time Index” réalisé en octobre 2020, les Français·e·s passent en moyenne 56 minutes par jour à jouer aux jeux vidéo. C’est pourquoi les formats ludiques (escape games, jeux sérieux, …) se déploient largement dans les formats de médiation. Bien souvent conçus et réalisés directement par les médiateurs et médiatrices, ces projets se heurtent à des difficultés de méthode, de gestion de temps et d’équipe.

Quelles sont les différentes étapes dans la conception de jeu ? Quelles compétences mobiliser ? Quel est le budget à consacrer au développement de ce type d’outil ? Pour répondre à toutes ces questions, l’association “Kruptos” anime, en association avec Le Dôme et l’Amcsti, un webinaire en 4 sessions à destination des professionnel·le·s de la médiation scientifique et culturelle pour s’initier au game design appliqué à l’esprit critique.

Après une première session consacrée "Déconstruire le jeu" puis une deuxième centrée sur "Construire le jeu", la troisième session avait pour thème “Co-construire le jeu”.

LABORATOIRE VIVANT

La démarche Living Lab, ou “laboratoire vivant”, revendique la place centrale des usager·e·s dans le processus de recherche et d’innovation. Elle permet d’influer sur les évolutions de notre société et d’en appréhender les enjeux sociaux, technologiques, environnementaux et économiques.

Les leviers de la participation : 

  1. Des usager·e·s : Apprendre, se professionnaliser, partager ses convictions, se divertir, représenter ses intérêts ou se rémunérer ;
  2. De la recherche : Collecter des données issue des publics, faire émerger de nouveaux projets de recherche ou valoriser les résultats de la recherche ;
  3. Des entreprises : Développer de nouveaux usages/produits/services, diminuer les risques liés à l’innovation ou accélérer les phases de mise en test ;
  4. Des collectivités : Enrichir et faciliter le débat public, proposer de nouveaux services à la population ou incuber des politiques publiques.

Une démarche de co-construction se déroule en 6 étapes :

  • Problématiser : définir le sujet et identifier un point de vue
  • Imaginer : explorer l'horizon des possibles et sélectionner les idées prometteuses
  • Concevoir : transformer l'idée en concept et aboutir à un plan
  • Prototyper : développer la forme physique du concept afin de le faire tester
  • Développer : réaliser plusieurs boucles de tests et d'amélioration du prototype
  • Déployer : arriver à une version finale que l'on peut éditer et distribuer

UNE PERTE DE TEMPS ?

On peut s’en douter, créer un jeu est un projet (très) long ! C’est aussi un processus créatif, il est donc parfois difficile de mesurer le temps nécessaire pour aller jusqu’au bout du projet. Une perte de temps ? Pas si les temps de création deviennent des temps de médiation ! 

  1. Une phase de co-problématisation, avec des expert·e·s, chercheur·se·s et les parties prenantes ;
  2. Une phase de co-conceptualisation, en partageant des témoignages, des expériences, des émotions partagées par les usager·e·s ;
  3. La phase de co-construction, qui repère la boucle de prototypage (voir webinaire #2).

LA PHASE DE CO-PROBLÉMATISATION

La première étape consiste à créer une rencontre entre les différentes parties prenantes du sujet sélectionné pour dresser un état des lieux partagé sur le sujet sélectionné. Qu’en dit la science ? Quels usages, produits et services sont déjà mis en place ? Quelles problématiques rencontre-t-on sur le terrain ?

Du sujet à la problématique : 

  • Les chercheur·se·s définissent le sujet et partagent l’état des lieux des connaissances
  • Les entrepreneur·se·s présentent des usages et des défis techniques et d’acceptabilité
  • Les usager·e·s partagent leurs vécus, leurs interrogations et leurs problématiques

LA PHASE DE CO-CONCEPTUALISATION

Le jeu est un outil pour faire vivre une expérience. Il faut donc puiser dans l’expérience vécue des publics pour imaginer le concept de jeu :

  • Recueillir les émotions : l’émotion est essentielle, c’est grâce à elle que l’expérience de jeu est mémorable ! Elle ne vient pas de nulle part : elle doit résonner avec le vécu des joueuses et des joueurs. 
  • Recueillir les témoignages : en creusant un peu, il devrait être possible de relier les émotions suscitées avec des expériences vécues. Il faut réaliser un réel travail d’introspection pour mettre des mots précis sur ce que l’on a ressenti, dans quel contexte, avec quelles actions.  

Autre avantage : s’inspirer d’expériences réelles plutôt que d’autres jeux permet d’aboutir à des propositions plus originales et pertinentes.

Co-construire le jeu, c’est impliquer les publics dans toutes les phases de sa création, de la co-problématisation au co-prototypage. De cette manière, chaque temps consacré à l’avancement du projet devient un temps de médiation qui justifie la présence d’un·e médiateur·trice.

Ce webinaire est animé par l'association Kruptos, en partenariat avec Le Dôme et l'Amcsti, et avec la participation du Département du Calvados dans le cadre du parcours "Brigade anti-fake news". Il bénéficie du soutien du Ministère de la Culture en lien avec le Plan “Éducation aux médias et à l’information”. Elle est co-produite avec l’Université de Caen Normandie dans le cadre du label “Science avec et pour la société” du ministère de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et de l’Innovation.