MÉDIATION > Nouveaux usages et lycéens

Publié par Virginie Klauser, le 14 mars 2017   1.5k

Le Dôme accompagne les lycées et centres de formation d’apprentis de l’académie de Caen dans les démarches de créativité, de recherche et innovation ouverte. Retour sur expériences.

Développer un projet scolaire de culture scientifique et technique sous l’angle de la créativité et l’innovation, c'est l'enjeu des Parcours culturels scientifiques développés auprès des lycées et centres de formation d’apprentis depuis 10 ans maintenant. Avec une expertise croissante sur la démarche LivingLab, ces projets s'enrichissent et relèvent d'une ambition croissante et singulière pour les élèves impliqués. Un moyen d’expression libre pour les élèves afin de parler de sciences et de technologies.

UNE DÉMARCHE LIVINGLAB, C'EST QUOI ?

Le terme "LivingLab" peut se traduire littéralement par "Laboratoire vivant", il désigne une méthodologie qui stimule les collaborations entre différents acteurs dans le but de développer des découvertes inattendues. Il s’agit ainsi de regrouper des chercheurs, des artistes ou créateurs numériques et des entrepreneurs autour d’usagers (un public scolaire, enseignants et élèves dans ce cas précis) pour imaginer de nouveaux usages. Les publics deviennent dès lors acteurs dans la conception, le test et/ou le prototypage de nouveaux projets ou services à caractère scientifique ou innovant.

Une démarche qui peut se développer aussi bien dans l’établissement (on économise ainsi les temps de déplacement) que dans un lieu extérieur qui permet de sortir les élèves de leur cadre quotidien. 

COMMENT INTÉGRER LA DÉMARCHE LIVINGLAB DANS DES PROJETS SCOLAIRES ?

Le principe repose sur le fait que les élèves portent en eux une expertise qui leur est propre : celle de leurs envies, de leurs besoins, de leurs propres usages personnel ou de formation.Une fois la problématique choisie, en général au travers d’une discussion entre enseignants et élèves, on programme une séance de créativité où les élèves sont répartis en petits groupes de réflexion. Leurs idées fusent dans tous les sens, c’est la phase de divergence. 

Ce premier temps permet d’explorer toutes les pistes. Dans un second temps, on fait converger les idées pour affiner celle(s) qui seront conservées et l’on procède à un vote pour conserver les plus populaires. La présentation de ses idées aux différents acteurs permettra de préciser celles qui seront réalisables ou celles qui existent déjà.

Les élèves rencontrent ainsi tour à tour des chercheurs afin d’acquérir des connaissances scientifiques sur le sujet et les intervenants techniques garants de la faisabilité de leurs idées. Enfin, ils entrent dans la phase de prototypage et de tests avec, si nécessaire, l’accompagnement d’un atelier de prototypage rapide. 

Une journée de regroupement de tous les projets scolaires permet de valoriser le travail effectué et de partager les expériences sur différents projets menés la même année. Il s’agit, dans notre cas, des rencontres académiques de la culture scientifique et technique “EcolySciences” organisées à l’initiative du Rectorat de l’académie de Caen.

LES AVANTAGES PÉDAGOGIQUES DE LA DÉMARCHE

La démarche LivingLab offre de nombreux avantages pour les publics scolaires :

  • C'est un projet qui fait sens pour les élèves, ce n'est plus un travail où ils doivent produire un résultat parfois artificiel ou pédagogique mais une interaction, un usage ou un service dont ils seraient les utilisateurs ou les bénéficiaires.
  • Cette démarche incarne la recherche et l'innovation, elle matérialise les savoirs scientifiques et techniques que les élèves acquièrent au cours du projet.
  • Elle met l’accent sur la personnalisation et la co-conception : l’individu est appelé à co-créer les biens et services qu’il veut utiliser afin de s’éloigner d’une approche centrée consommation.
  • C’est un travail de co-création qui se met en place, les élèves travaillent collectivement entre eux mais aussi en collaboration avec des intervenants.
  • Elle permet le dialogue entre les acteurs de la recherche scientifique, de l’innovation et des entreprises. Par ce biais, c’est aussi la découverte de métiers qu’ils ne connaissaient pas encore.

DES EXEMPLES DE PROJETS

On peut prendre exemple sur deux projets réalisés au cours des éditions 2014/2015 et 2015/2016 des Parcours culturels scientifiques :

  • Comment parler de sciences physiques différemment ?

À Cherbourg-en-Cotentin, les élèves du Lycée Thomas Hélye souhaitaient aborder des sujets de physique différemment de leur idée initiale, un simple questionnaire. Puisqu’ils étaient passionnés, ils voulaient transmettre ce goût des sciences physiques avec un objectif central : apprendre en s’amusant. 

Ils sont partis du dispositif “Entre les 2 infinis” présenté dans le cadre de l’exposition “Zoom” : (une table tactile permettant de voyager entre l’infiniment grand et l’infiniment petit) et d’un objet permettant de remplacer la souris, la Leap motion. Lors d’une séance créative, chacun a proposé une idée, des plus sérieuses au plus ludiques. Le compromis est passé par la réalisation d’un serious game avec l’aide de Yann Rayon, de Brother System. Grâce à la Leap motion le joueur est plongé dans l’infiniment petit où il répond à des questions qui enrichissent ses connaissances en sciences physiques. Les élèves ont ainsi pu définir un cahier des charges et se placer dans la peau d’un client tout en gardant à l’esprit qu’ils pourraient être aussi des usagers du jeu. Les enseignants de physique ont quant à eux pu s’appuyer sur l’expertise de professionnels pour créer une application réagissant avec la technologie choisie et sur l’apport des connaissances des physiciens, François de Oliveira (GANIL) et Olivier Lopez (Laboratoire de physique corpusculaire) de Caen.

  • Détourner l’usage d’un casque cérébral

A l’origine, les élèves souhaitaient interpréter les rêves, chose difficilement réalisable. Ils ont changé d’orientation en imaginant un casque pouvant lire les ondes cérébrales et commander un objet à distance. A la suite d’une séance de créativité,, les élèves ont imaginé avec François Boissel, designer graphique, des possibilités d’usages de ce casque utilisé couramment dans les jeux vidéos. Ils ont rencontré Stéphane Besnard, Chercheur au sein du laboratoire COMETE, qui les a inspiré avec une invention de son équipe, le Head pilote. Ce logiciel facilite les interactions homme-machine pour les personnes étant dans l’impossibilité d’utiliser la souris de l'ordinateur. Les élèves se sont donc orientés vers des solutions pour faciliter les personnes handicapées. Ils ont imaginé un nouvel usage du casque : il sera capable d’aider les personnes dans leur quotidien comme allumer une lampe à distance par la pensée ou même allumer un sèche-cheveux. Pour réaliser cette prouesse technologique, ils ont rencontré la société normande Starnav, conceptrice du Head pilote.

Ce projet ambitieux s’est finalement orienté vers une application réaliste et réalisée, une belle récompense pour les élèves impliqués. Les enseignantes en sciences physiques ont pu compléter leur approche des phénomènes physiques par des notions de biologie avec les chercheurs et de technologie avec les spécialistes associés au projet.

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